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2019年03月11日 栏目:健康

2014年移动游戏市场规模将超200亿元移动游戏是移动互联爆发式增长、变现能力强的领域,2013年是移动游戏大爆发的元年,未来2年

2014年移动游戏市场规模将超200亿元

移动游戏是移动互联爆发式增长、变现能力强的领域,2013年是移动游戏大爆发的元年,未来2年将继续受益于终端+络红利而处于爆发式增长阶段。2015年移动游戏市场规模有望到400~500亿,更有业内大佬乐观预期2015年移动游戏市场规模超过端游。

投资角度看,在高速成长而又和资本结合紧密的领域,行业存在泡沫、存在风险是客观现实,既要理性对待并重视,同时也要抓住其中的巨大投资机会。我们判断明年A股游戏板块投资会出现分化,不能局限于A股,投资视野要更具国际化、全球化,要A股+港股+美股三位一体,这里面会有不少投资机会。在目前这个阶段,看移动游戏市场投资机会,我们看重在高速爆发式增长行业里面具备不断抢占市场份额能力的公司,针对不同移动游戏产业链各个环节,我们概括为强势优质平台、精品研发集团、一线发行商;同时并购预期驱动的投资机会依然存在。

2013年12月~2014年3月这4个月时间,是移动游戏值得关注的时间窗口,关注点有:

1、:游戏月流水是否过5亿,单款游戏产品是否有望冲击月流水2亿。

2、春运带来用户活跃度跃升以及推动游戏加速三四线城市渗透:

每年春运都是一次全国人口大规模流动,由东部到内地,由经济发达城市向三四线城市、农村下沉,在流动过程中也带来互联及移动互联应用的渗透和推广。今年的春运带来更大范围的流行和普及:使用户在年初1月15日过3亿基础上,很快突破4亿、5亿,目前用户已过6亿;明年的春运在进一步推动普及的同时,有望带来移动游戏在三四线城市的蓄势乃至流行:用户规模过6亿后,成为超大用户规模的超级移动平台,未来总用户数将继续走高并有望突破10亿级,在此基础上更重要的观察指标是看其月活跃用户规模,将直接影响的商业化表现,腾讯财报公布2013年Q1~Q3的+WeChat的月度活跃用户分别为1.944亿(+228%)、2.36亿(+177%)、2.719亿(+124%),我们预计在经过春运后月度活跃用户将上台阶,同时也将带来游戏的推广。随着新一轮4G的发展和3G、wifi的络覆盖进一步优化,三四线城市上环境进一步提升,以及智能终端硬件价格进一步走低,三四线城市的移动游戏市场潜力将进一步得到释放。

一、移动游戏未来2年将继续保持翻番增长态势

2014年市场规模预计200~250亿,2015年市场规模400~500亿。根据我们对行业的持续跟踪,以及和业内多位一线大佬和专业人士的交流讨论,我们预测2014年移动游戏市场规模将超过200亿,乐观情况有望冲击250亿,与2013年100亿市场规模相比,增速超过100%;2015年移动游戏市场规模将过400亿,并有可能冲击500亿。

1、明年移动游戏市场将出现日流水过1亿的峰值:今年我们已经看到从年初月流水1千万的产品,到现在月流水1亿产品已经有3款(《天天跑酷》、《全民英雄》(预计)、《时空猎人》);很快还将出现月流水过2亿产品,其中有希望在游戏平台出现;同时明年有望出现整个市场日流水过1亿的峰值。

2、移动游戏还有很大发展空间。增长点包括:1、手游用户目前主要集中在一、二线城市,还有很大开发空间;在三、四线城市还相当于处女地;2、高中、大学生,40岁以上,移动游戏渗透率还很低,空间很大。3、小米定价低,但对包括大学生在内的群体来说定价仍偏高,价格还有下调空间,更低价位智能还有很大人群需求等。

二、2014年是充分展现其超强吸金能力的一年,游戏2014年预计将做到80~100亿,腾讯移动游戏平台规模将过100亿(腾讯移动游戏平台覆盖了、手Q、应用宝、游戏大厅以及Qzone等腾讯主要平台),超出此前市场预期。我们对游戏2014年的整体判断是:年初看月流水过6亿,年中看月流水冲10亿,年底看月流水过12~15亿,游戏2014年全年过60亿是很轻松的,我们预测2014年游戏市场规模80~100亿属于偏谨慎预测。

腾讯移动游戏平台目前累计5.7亿注册用户,有大约40%的用户是之前在PC游戏上没有覆盖到的用户,意味着超过2亿游戏玩家是新增用户,在其中扮演着非常重要的培养游戏用户和引导用户付费的角色。未来将继续上中度、重度游戏,《全民英雄》只是一个开始。

1、游戏2013年在仅上线4~5个月的情况下,8月5日游戏中心正式上线,在目前4个月仅累计上线7款游戏情况下,平均每月新增上线1~2款,2013年累计流水有望过10亿,单月流水有望过5亿。单产品方面已经有《天天跑酷》和《全民英雄》2款月流水过亿级产品出现,同时打造出月流水过2亿产品的进度大大提前,其中《全民英雄》已展现出潜质。

我们测算游戏2013年8~12月的月流水分别为0.4亿、0.8亿、1.5亿、2.6~3亿、4~5亿(预计):8~11月每月新增游戏2款(《天天爱消除》、《天天连萌》 )、2款(《节奏大师》、《天天跑酷》)、2款(《欢乐斗地主》、《植物大战僵尸2腾讯社交版》-仅上安卓的腾讯市场)、1款(《全民英雄》),12月预计将上线1~2款(其中比较确定的1款是《水果忍者腾讯版》)。

我们预测11月月流水2.6~3亿构成:《天天正值花样年华的山区孩子爱消除》+《天天我们的不自由连萌》+《节奏大师》+《欢乐斗地主》+《植物大战僵尸2腾讯社交版》,当月流水在1亿~1.4亿左右;《天天跑酷》预计当月流水1.6亿左右,其中《天天酷跑》在11成为一生的遗憾月15日发布新版本后的12天内充值突破1亿元(11月15日~11月26日),发布新版后的首周内充值突破0.7亿。

我们预测12月月流水4~5亿构成:《天天爱消除》+《天天连萌》+《节奏大师》+《欢乐斗地主》+《植物大战僵尸2腾讯社交版》,当月流水在1.2亿~1.4亿左右;《天天跑酷》预计月流水1.2~1.6亿;《全民英雄》月流水预计在1.

2~1.5亿左右,该产品自11月29日上线以来,数据表现强劲,11月29日~12月2日日流水不断创新高,预计分别是200万、300万、600万和800万,《全民英雄》是卡牌游戏,偏重度,生命周期相对较长,目前还处于产品初期,再经过几个月打磨将有可能成为国内月流水过2亿的产品;《水果忍者腾讯版》有望于圣诞节前上线,预计月流水0.3~0.4亿,上周五12月6日在腾讯应用宝进行删档测试阶段,是游戏第2款海外产品,后续腾讯游戏还将推出《神庙逃亡2腾讯版》,这2款产品均由国内的乐逗代理发行,我们于今年5月对公司进行深度调研。

2、游戏后续有望上线产品包括:中国大陆以外代理游戏《水果忍者腾讯版》、《神庙逃亡2社交版》(前2款分别由分别由Halfbrick Studios和Imangi Studios开发,由国内乐逗代理发行)、《吞月之狼》(韩国Wemade开发)、《神魔之塔》(中国香港MadHead开发);国内第三方游戏公司开发《泡泡姜饼人》(晶合思动),腾讯自研《全民飞机大战》、《天天飞车》等。

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